大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于建筑结构连接动画的问题,于是小编就整理了3个相关介绍建筑结构连接动画的解答,让我们一起看看吧。
建筑动画专科有前途吗?
建筑动画专科应该比较有前途的。因为在城市建设宣传等方面非常需要建筑动画,既形象又生动,特别能够把各种建筑结构通过动画展示给人们,使大家都知道城市建设工程的不易,号召大家一起保护城市建设建筑。所以建筑动画专科还是有前途的。
maya怎样将几个多边形物体紧密结合?
展UV的策略取决你的需求,两个方向:用于游戏或者仅用于三维动画
用于游戏会处于性能考虑要求一个模型不要有很多独立的多边形物体,因此你这样的机械模型会被合并或重建拓扑成一个多边形物体,同时也会要求所有部件的UV被拼成一张贴图,好比你那张法线贴图的构成一样。
但用于三维动画就不需要这么考虑,很多时候都会保持各组件都是独立的多边形物体,以方便后续流程如材质贴图绑定动画等等(当然,规范的层级结构还是要建立的,命令也需要规范)。这时候是没有必要将这些独立多边形物体的UV拼成一体的,拼起来反而会使得贴图分辨率不够。目前流行的做法是UDIM工作流,将模型划分成多个区域(比如你这个模型就可以划分成身体、四肢、头部、炮管),然后每个区域的组件拼合一份UV,像这样:
每一个小方块对应一张贴图,最终的贴图是一个从1001开始计数的图片序列,你一个模型可以有几百张贴图(一排10个,不够的往上排2001,2002……),理论上最后的总贴图分辨率可以无限大,***特效工作流程里大多这么处理。
至于说对称物体的UV问题,要求不高的游戏里面是可以把一边的UV传递到另一边,最后用UV重叠的方法来“充分利用”贴图的,但这种“勤俭”越来越不被推荐,一方面左右完全一致会导致画面效果不够好,另一方面现在手机、电脑的性能也挺高了,没必要那么斤斤计较一点贴图上的浪费。
三维动画领域就更不推荐UV重叠了,毕竟有UDIM了,还要啥自行车。
最后的最后,你所说的细小的碎零件,电线啊螺丝啊,在三维动画里面很多时候是不拆UV的(或者来个自动UV了事),反正也不显眼,常常连贴图都不给,上个合适的材质球就完了。游戏里面这种碎零件都烘焙成主题模型的法线贴图了,也就更不需要UV了咯。
PS:你不懂法线烘焙是什么意思是吧?
这张图里面左边是高模,几百万面,中间是游戏用的低模,一千面不到。为了让低模也能有比较好的表现效果,就会把高模的细节烘焙成低模的一张法线贴图。原本一个多边形面片上各个地方的法线都是一致的(通常和多边形面的法线方向一致),但有了法线贴图以后,这个面片上不同地方的法线方向就被所对应贴图的颜色信息所取代了,在光线下就会表现出明暗不一致的区别,看起来就好像模型表面有了细节一样,其实只是光影错觉而已。你可以认为,法线贴图约等于升级版凸凹贴图。
动画片的的结构是什么?
动画片的结构通常包括以下部分:
1. 引子(Exposition):介绍故事背景、主要角色和情境。
2. 发展(Rising Action):故事的情节开始展开,主要角色面临冲突或挑战。
3. ***(Climax):故事达到最高点,冲突和紧张局势达到顶峰。
4. 解决(Resolution):冲突得到解决,故事线逐渐走向结局。
5. 结尾(Conclusion):故事的结局,主要角色达到目标或者发生了改变。
除了以上基本结构,动画片的结构还可以包括其他元素,如情节转折、回忆、闪回等。
需要注意的是,不同类型的动画片可能会有不同的结构,例如喜剧、冒险、科幻等类型,每种类型的动画片在结构上可能会有一些特殊之处。
到此,以上就是小编对于建筑结构连接动画的问题就介绍到这了,希望介绍关于建筑结构连接动画的3点解答对大家有用。